Гарольд

Harold

Также: French Harold, Harold-Monoscene, Френч Гарольд, Гарольд-Моносцен

Базовый долгоформат, где из одной подсказки рождаются три независимые линии, а затем органично сходятся через коллбэки и групповое сознание. Ключевой фокус Harold — не линейный сюжет, а распознавание и усиление паттернов (Discovery → Heightening → Connecting). Формат учит команду одновременно держать структуру и оставаться живой в моменте.

Актёры

6–9

Длительность

25-30 минут

Сложность

Средний

Полное описание

Подготовка и запуск

Harold — классический каркас долгоформатной импровизации, кодифицированный Делом Клоузом и Чарной Халперн. Практически это 25-30 минут командной работы, где разрозненные на старте идеи в финале складываются в цельную картину по принципу «everything is connected».

Перед стартом возьмите одно слово/фразу из зала и выберите тип opening (ассоциативный круг, organic opening, монологи, pattern game). Зафиксируйте рабочие рамки: 6-9 актёров, структура 3×3, две group games между битами.

Сразу задайте фокус команде: в Harold мы строим не «историю с завязкой и развязкой», а наблюдаем и усиливаем повторяющиеся паттерны поведения, статуса, языка и отношений. Базовое правило — follow the unusual: замечать странное/точное и делать его центром следующего шага.

Ход

1. Opening

Команда исследует подсказку через ассоциации, образы, короткие фразы и физические импульсы. Цель opening — сгенерировать «семена» для сцен: темы, отношения, паттерны, ритмы.

2. Бит 1 (Discovery)

Три независимые сцены A/B/C: знакомство с персонажами и game of the scene. Линии намеренно могут быть максимально разными — не ищите связи слишком рано.

3. Group Game 1

Короткая групповая игра-переключатель. Она обновляет энергию и помогает команде зафиксировать общий ритм формы.

4. Бит 2 (Heightening)

Возврат к A/B/C с усилением найденных паттернов. Главное — менять контекст и повышать ставки, но сохранять ядро «игры сцены», а не пересказывать события первого бита.

5. Group Game 2

Вторая групповая игра собирает внимание перед финалом и часто подсвечивает темы, которые потом «схлопнутся» в третьем бите.

6. Бит 3 (Connecting)

Фаза соединения: callbacks, пересечения миров, встречи персонажей из разных веток. Связи должны рождаться органически из слушания и памяти команды, а не из заранее придуманной схемы «склеить всё со всем».

Ключевые правила

  • Harold работает через три фазы: Discovery (обнаружение) в первом бите, Heightening (усиление) во втором, Connecting (соединение) в третьем. Сцены переплетаются через callbacks - возвращение персонажей, тем, реплик и паттернов из предыдущих частей. Импровизаторы следуют паттернам, а не сюжетам, активно слушая и замечая связи. В третьем бите миры сталкиваются (worlds collide) - персонажи из разных сцен встречаются, идеи объединяются. Themes из opening проходят через все битинги. Связи не форсируются - они возникают органически через group mind и внимательное слушание.

  • Все в мире связано — начальные сцены должны быть очень разными без очевидных связей, но в третьем бите различные нити должны соединиться через встречу персонажей или объединение идей

  • Импровизаторы создают паттерны, а не истории — следуйте возникающим паттернам вместо сюжета, не спрашивайте "что происходит дальше?", а берите то, что уже было, и создавайте новые элементы, усиливающие паттерны

  • Следуй странному (follow the unusual) — замечайте необычное, странные выборы, забавные детали в сценах и усиливайте их во втором и третьем битах, находите game of the scene

  • Три фазы Harold: Discovery → Heightening → Connecting — первый бит для обнаружения персонажей и игр, второй для усиления комедийных предпосылок, третий для связывания всех элементов

  • Не планируй callbacks заранее — они возникают органически через активное слушание и внимательность к деталям, связи появляются "как по волшебству" для зрителей

  • В третьем бите сцены начинают переплетаться и сливаться — worlds collide (миры сталкиваются), персонажи из разных сцен встречаются, не все три сцены обязательно вернутся

  • Используй group mind (коллективное сознание) — доверяй коллективному разуму команды, "один разум, много тел", в групповых играх 90% yes и 10% and

Структура формата

Контекст

Ресурсы